Не в автора огород камень, но от «ихней компании» я чаем подавился.
Mane6: подробности
Не так давно команда разработчиков известного файтинга Mane6 объявила о возможном переходе на игровой движок Skullgirls Engine, и на официальном сайте игры опубликовала небольшой, но довольно-таки исчерпывающий FAQ; но для полного понимания стоит рассказать предысторию перехода.
После закрытия Mane6 в его исходном варианте и переходе к новым персонажам фанаты игры неоднократно связывались с командой разработчиков платформера Skullgirls, Lab Zero Games, и Майком Займонтом (Mike Zaimont, также известный как Mike Z — главный дизайнер и координатор проекта) лично с предложениями позволить использовать движок игры в файтинге. Напомним, в своем стриме ранее Майк упоминал о том, что позволит использовать Skullgirls Engine бесплатно другой компании разработчиков инди-игр, если их IndieGoGo-кампания соберёт достаточно средств. Спустя какое-то время Mane6 связались напрямую — и действительно, Lab Zero Games подтвердила свои намерения.
Вкратце: если кампания соберёт 725k$, то команда разработчиков Mane6 получит бесплатную лицензию на Skullgirls Engine, и разрешение распространять готовую игру. Mane6 подчёркивают, что эта кампания сбора средств совершенно никак не связана с пожертвованиями на разработку Fighting is Magic, и опровергает любые заявления о возможном пиаре со стороны Lab Zero Games.
Сам FAQ.
Кстати, нам пришла в голову классная идея, показать вам три концепта персонажей. Мы подумали, что будет забавно сначала показать вам только их силуэты. Увидим, сможете ли вы выяснить, кто есть кто?
A: Наибольший кусок работы над игрой — дизайн. Концепты, позы, анимация, уровни, интерфейс… Музыка, звуки, голоса. Всё это должно будет переделано под новый движок. Да, его изучение прибавит забот, наградой за это будет…
A: Майк прислал нам список преимуществ Skullgirls Engine. Вот он.
Для игроков:
поддержка широких экранов и высоких разрешений;
попиксельное освещение, первое среди любых 2D-движков ВООБЩЕ;
реалистичные тени;
поддержка 2D- и 3D-окружений;
управление камерой;
разнообразные комбинации;
быстрая отрисовка спрайтов;
проработка столкновений — персонажи не проходят мимо друг друга, когда не должны, без разницы, как быстро они движутся;
неограничённые цветове палитры персонажей;
интеграция с GGPO (библиотека для междуигрового сетевого взаимодействия с низкими задержками) для поддержки мультиплеера без отдельного клиента;
сохранение/запись/воспроизведение игры и другие плюшки тренировочный режима Skullgirls;
пропуск кадров с учтением набранных комбинаций, без потерь комбо и прочего;
Для разработчиков:
открытые исходники движка и других средств разработки, что дает возможность взять и исправить любые возникшие проблемы самостоятельно, а не мириться с ними;
техническая поддержка;
обновления и багфиксы движка;
поддержка HLSL (С-подобного высокоуровневого языка для программирования шейдеров);
встроенный редактор палитр, удобные ключи отладки и прочие экономящие время вещи;
простая система написания скриптов;
поддержка 32-битных изображений для спрайтов, и смешивание фреймов с разной глубиной цвета;
возможность разработки для консолей;
A: Мы не знаем. Майк разрабатывает игру на своем далеко не топовом ноутбуке, и всё работает — но точные системные требования пока неизвестны.
A: Пока неизвестно. Всё, что мы знаем, так это возможность сделать подобное на SG Engine.
A: Ну, это не цена лицензии. Это всего лишь цель их кампании, когда мы сможем получить движок бесплатно самым простым и самым быстрым способом.
A: Если мы начнём сбор денег, SG Engine, возможно, стал бы первым пунктом списка наших покупок в любом случае, так что часть этих денег ушла бы к Lab Zero так или иначе. Как мы уже отмечали раньше, их сбор денег сильно упрощает нам задачу.
A: Вовсе нет! Разве что так же будет 2D-файтером. Движок — только инструмент. Gears of War, Arkham Asylum, и Mortal Kombat 9 построены на Unreal Engine, но разительно между собой отличаются. К тому же, как и упоминали, мы хотим сохранить уже наработанные идеи геймплея нетронутыми. В SG Engine нет ничего, что ограничивало бы его применение только к определённым персонажам (например, только двуногим), равно как и в FM2K не было ничего, что делало его лучшим для четвероногих персонажей.
A: Когда мы согласились, что Galaxy Girls — классные, Лорен создает новые перcонажи для нас. Действительно НОВЫЕ. Мы встречаемся с ней еженедельно, чтобы поговорить и поработать над ними вместе.